2013年01月06日

対戦格闘ゲーム 〜飛び込んでいたら勝てない〜

格ゲーにおいて飛び込みからのコンボは華があります。
J大K→近立大P2段→超必で相手をピヨらせ、
めくりJ大K→屈小K×2→近立大P2段→超必で舜殺なんてカッコよすぎます。
しかしトレーニングモードかレベル0でもなければ実戦ではまずこんなコンボはほとんど決まりません。

格ゲーを長く楽しむのなら、ジャンプキックからのコンボは一度捨てた方がいいと思います(めくりを狙うとかジャンプキックをわざと外して投げを狙いにいく場合は別です)。
対CPU戦なら中級難易度以上になれば、普通に飛び込んだらまず間違いなく対空技で落とされます。
対人戦でも上方向に強い強攻撃かなにかで落とされます。


格ゲーでまず面白いのは得意距離の奪い合い、それと中距離での支配権の奪い合いだと思います。

例えば近距離が得意なキャラと遠距離が得意なキャラが戦うならば戦闘開始直後から激しい距離の取り合いになるでしょう。
近距離キャラはどうやってくっつくか、遠距離キャラはそれをどのように離すのか。
お互いの戦術のぶつかり合いになるわけです。

また、よくできた格ゲー作品なら、大体どのキャラにも最低1つは頼りになる中距離用の通常技があるはずです。
そういった技を駆使しての中距離での攻防は、相手の心までをも考える鋭い読み合い探り合いになります。
この中距離の攻防から戦いの方向が無限に広がっていくのです。

実は上のような戦い方をしていると前ジャンプを使う機会はかなり減ります(垂直ジャンプと後ろジャンプはそこそこ使う)。
「あれ?そういえば私全然飛んでないな、ずっと地上で戦ってるな・・・」と感じたらかなり格ゲーの腕は上がっていると思います。
posted by mionisiba at 23:02| Comment(0) | コラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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